31 de gener 2007

Sim City

Imatge de la versió 4 de Sim City
Aquest mític joc del qual després ha evolucionat a The Sims és un exemple de com un sistema emergent per conducta col·lectiva pot millorar el joc. Els autors del mateix van aconseguir dotar als personatges digitals d'una intel·ligència artificial molt gran i van acabar observant com arribaven a una actitud massa perfecte prioritzant molt els beneficis futurs i no tan els immediats (eren molt sacrificats). Així doncs, els creadors van acabar restringint part d'aquesta autonomia i intel·ligencia perquè tinguessin unes actituds més semblants als humans de veritat, basada més en les característiques pròpies de cada personatge i la priorització de les satisfaccions immediates (en ambdós casos vicis). Així doncs, es retornava la importància al jugador que els havia de guiar correctament.

Els autors també van observar la importancia de dotar a cadascun dels personatges d'uns objectius concrets i així guiar l'emergencia de tot el joc. Crec que l'anterior anècdota que exposa Steven Johnson és un bon exemple que evidencia els vicis de les persones corrents i també el potencial de l'emergència en la informàtica.